Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation, memunculkan 12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsip- prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola
mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui
dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan
bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk
menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya
kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda.
Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul
kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch
sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah
karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi
tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis
pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga
di dunia nyata.
2. ANTICIPATION
Anticipation adalah sebuah
prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada
penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini
biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi
berdiri dan berlari.
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak
dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari.
Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions
(dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan
dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan
anticipation yang dibuat selalu adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika
gerakan berikutnya ke arah atas, anticipationnya akan ke bawah, dll.
3. STAGING
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Dalam dunia animasi, yang paling sering
berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk
mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk
gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam
bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu,
tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa
yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu
untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun
action yang dilakukan sama.
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum
yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose
to Pose.
-Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar
secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
-Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah
diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan
utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan
detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5. FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
- Overlapping Action
Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
6. SLOW IN AND SLOW OUT
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk
membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan
kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh
karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai +
(percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software animasi sekarang,
slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan
dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang
jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh
dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar
yang sama.
7. ARCHS
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita
menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir
dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki,
memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti
sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat
kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan
animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala
akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi
sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah
benda yang berat.
8. SECONDARY ACTION
Secondary action adalah prinsip dimana ada
gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
9. TIMING
Timing adalah prinsip terpenting di dalam
animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose
atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti
durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin
panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan
persepsi dari action yang pas pula.
10. SOLID DRAWING
Solid Drawing adalah kemampuan untuk
menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D
dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian,
aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak
dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed
drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana
karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
11. APPEAL
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat
karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang
banyak orang pikirkan.
12. EXAGGERATION
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium
animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam
animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Prinsip
– prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun
2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film
animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang
hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,
peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu
dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda,
namun tetap bisa disebut animasi.
Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas
prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling
utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.