Rabu, 17 Maret 2021

Komponen Desain Grafis

 

 Komponen Desain Grafis
desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ‘menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). anda bisa tertarik dengan (calon) pasang bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. keindahan yang dibahas lebih ditekankakn pada kemampuan mata sebagai penilai
agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur / komponen dalam desain grafis, antara lain :
-        Garis
-      Bentuk
-      warna, tekstur dan cahaya
-      ilustrasi / gambar
-      huruf / tipografi
-      ruang (space)

-    Garis
dalam kenyataan ‘garis’ itu tidaklah ada. jika anda kira rambut itu adalah garis, coba lihat dengan mikroskop, rambut terlihat dan terdiri dari banyak sel dengan bentuk-bentuk organis. garis tericpat dari adanya perbedaan warna, cahaya atau perbedaan jarak.
tetapi dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang di deretkan memenjang. garis di software grafis komputer sering disebut outline (coreldraw), countour atau stroke (adobe photoshop). setiap jenis garis memiliki karakter dan suasana yang berbeda
setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. misal garis yang membentuk ‘S’. sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. bandingkan dengan garis yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. perasaan ini terjadi karena kita menyamakan dengan bentuk lengkung seperti bentuk tubuh yang sexy atau ombak di laut
garis secara orientasi,terdiri dari :
1.     garis lurus horisontal
memberi kesan : sugesti ketenagan atau hal yang tak bergerak

2.     garis lurus vertikal
memberi kesan : stabilitas, kekuatan atau kemegahan
3.    garis lurus miring diagonal
memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika
4.     garis melengkung (kurva)
memberi kesan : keanggunan, halus

kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai berikut :
Kombinasi garis horisontal dan vertikal akan memberi kesan : formal, kokoh, tegas

Kombinasi garis diagonal akan memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan

-    BENTUK

bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimarta). setiap bentuk mempunyai arti tersendiri.
tergantung budaya, geografis dll. contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak) tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan)

-    WARNA
setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

-    ILUSTRASI
gambar di desain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :
1.    Manual
manual / hand drawing / gambar tangan. dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll. cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan dll. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital
2.    Computerized
menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photohsop) format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untk pembuatan logo dan gambar dari line-art. format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto

-    TEKS
Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin
perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. meski begitu dalam pemilihan huruf / font harus diperhatikan karakter produk yang akan di tonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya.
Jenis-jenis font meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut :
1.    huruf tanpa kait (sans serif)
tidak memiliki kait / hook, hanya batang dan tangkainya saja. contohnya arial, Tahoma
2.     huruf berkait (serif)
memiliki kait / hook pada ujungnya, contoh : times roman, Garamond
3.    huruf tulis (script)
setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan, contoh : brushscript, mistral, shelley
4.     huruf dekoratif
setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit, contoh : augsburger initial dll 
5.    huruf monospace
bentuknya bisa sama seperti huruf sans serif atau serif, tapi jarak dan ruang setiap huruf sama, contoh : courrier, monotype cursive, OCR

Prinsip Desain Grafis
Didalam dunia desain kita tidak asing lagi dengan prinsip-prinsipnya bukan? Prinsip desain ada 6 yaitu :
-        Keserasian (Harmoni)
-      Keseimbangan (Balance)
-      Kesebandingan (Proporsi)
-      Irama (Ritme)
-      Penekanan (Emphasis)
-      dan Kesatuan (Unity)
-     Keserasian (Harmoni)

-     Keseimbangan (Balance)
Rasa yang diwakili dari diri pribadi manusia untuk merasakan keseimbangan dalam suatu bidang. Kekuatan diri pribadi manusia dalam merasakan keseimbangan karya desain dapat ditentukan oleh pengalaman pribadi dalam kehidupan sehari-hari. Secara teknis keseimbangan dapat dicapai dengan berbagai kemungkinan diantaranya:
1.    Keseimbangan Simetris 
2.    Keseimbangan Asimetris

-    Kesebandingan (Proporsi)
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain, atau dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1.    Suatu elemen dengan elemen yang lain
2.    Elemen bidang/ruang dengan dimensi ruang bidang/ruangnya.
3.    Dimensi bidang/ruang itu sendiri.

-    Irama (Ritme)
Ritme berwujud abstrak dan hanya dapat dirasakan. Ritme terjadi adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan perasaan kita terjadi adanya gerakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Irama terjadi karena adanya gerak dan pengulangan yang mengajak mata melihat untuk mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

-    Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan daripada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian emphasis adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama, dan arah dengan memberi kasat mata.

-    Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan sesuatu yang memberikan kesan adanya keterpaduan tiap unsurnya. Hal ini tergantung pada bagaimana suatu bagian menunjang bagian yang lain secara selaras sehingga terlihat seperti sebuah benda yang utuh tidak terpisah-pisah.

-     Keserasian (Harmoni)
Keserasian merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian suatu karya. Keserasian merupakan suatu pola untuk memenuhi kaidah-kaidah estetik serta mengutamakan aspek keselarasan dan kepantasan. Bentuk atau unsur yang diatur dengan mengulang sedikit kemiripan akan memberi kesan adanya gerakan (animasi).







Komponen Desain Grafis

 

Selasa, 09 Maret 2021

Mengenai Pengenalan Animasi

Definisi Animasi

    Animasi adalah sekumpulan gambar baik 2 dimensi atau 3 dimensi yang tersusun dari sekumpulan objek/gambar yang disusun sesuai alur cerita sehingga menghasilkan gambar yang dapat bergerak.

    Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.


Jenis Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya

  •  Stop Motion Animation/Claymation

    Dikenal juga dengan claymation, tekni dalam membuat animasi ini ditemukan oleh Blakton pada tahun kira-kira 1906. Memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan untuk mendapatkan suatu visual eek untuk film-film di tahun 1950-1960 an.

  •  Animasi 2 Dimensi/2D

    Animasi jenis ini juga terkenal dengan sebutan kartu. Kartun atau Cartoon bisa didefinisikan sebagai gambar yang lucu, contohnya bisa dilihat di film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditunjukkan dan seringkali untuk menghibur, yang termasuk contohnya adalah tom & jerry.

  • Animasi 3 Dimensi/3D

    Semakin berkembangnya teknologi utamanya teknologi komputer maka muncul animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini adalah hasil pengembangan dari animasi 2D. Di animasi 3D objek akan seperti semakin hidup dan juga seperti nyata. Banyak contoh film dengan menggunakan teknik animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).

  • Animasi Jepang

    Animasi jepang disebut juga dengan Anime. Pada sekarang ini film-film anime banyak di senangi utamanya oleh para remaja, banyak sekali contoh film anime seperti Naruto, Dragon Ball dan lain sebagainya.

 

Jenis Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya

  •   Animasi Cel

 

    Animasi Cel seringkali adalah lembaran-lembaran yang akan membentu animasi tunggal. Sehingga setiap cel adalah bagian terpisah, yang seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga dapat bergerak dengan sendirinya.

  •  Animasi Frame

    Animasi frame bisa disebut dengan teknik pembuatan yang sangat sederhana, seperti gambar/objek yang berbeda-beda di lembaran buku, kemudian buku tersebut dibuka secara cepat dengan jari maka gambar anime tersebut akan terlihat seperti sedang bergerak.

  • Animasi Path

    Animasi path merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang digerakkan, gerakan tersebut mengikuti garis yang sudah ditentukan oleh pembuatnya. Di aplikasi Macromedia Flash, teknik animasi path bisa dipakai dengan menggunakan layer tersendiri sebagia lintasan dari objeknya.

  •  Animasi Sprite

    Animasi sprite ini memungkinkan objek bisa bergerak secara sendiri, sehingga objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak.

  •  Animasi Spline

    Di teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus, dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak seperti mengikuti lintasan yang berbentuk kurva.

  •  Animasi Clay

    Animasi ini memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu hal ini tidak menggunakan tanah liat biasa, tetapi umummnya menggunakan palasticin yaitu suatu baan yang lentur/elastis.

  •  Animasi Vektor

    Animasi vektor adalah teknik pembuatan animasi yang memakai rumus matematika dalam menggambar objeknya.

  •  Animasi Karakter

    Salah satu contoh dari animasi ini adalah animasi 3D yang sering dipakai untuk membuat suatu film. Di animasi karakter masing-masing objek mempunyai ciri dan gerakan yang berbeda, tetapi masing-masing objek terseubt bergerak secara bersamaan.


 Software Animasi

    Buat kamu pecinta dunia animasi bahkan yang berminat menjadi animator, sudah tahu belum apa saja software pembuat animasi terbaik? Kalau kamu cari di mesin pencari google, kamu akan menemukan software untuk membuat animasi baik secara gratis, meskipun banyak yang berbayar, kamu bisa mendapatkan free trial-nya. Yuk dicek 10 software pembuat animasi terbaik berikut ini.

1. Anime Studio

    Anime Studio adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang memiliki banyak fitur. Kamu dapat men-download trial version dari software secara gratis. Anime Studio adalah aplikasi animasi besar yang memungkinkan pengguna untuk menggambar karakter latar belakang, masukan dan lain-lain. Software animasi dapat membantu kamu untuk mempublikasikan film animasi kamu sendiri dengan mudah. Anime Studio memiliki banyak fitur dengan banyak konten animasi pre loaded sehingga kamu dapat membuat segala jenis animasi dengan cepat.

2. FotoMorph

    FotoMorph adalah salah satu software yang terbaik untuk Windows OS. Salah satu perangkat lunak animasi paling berguna yang memiliki banyak fitur untuk mengedit dan meningkatkan gambar animasi kamu. FotoMorph telah dirancang untuk membuat animasi real time dengan sangat mudah menggunakan antarmuka sehingga pengguna bisa mendapatkan gambar pengeditan yang menyenangkan. FotoMorph memungkinkan pengguna untuk membuat foto lucu dalam hitungan menit.

3. Abrosoft FantaMorph

    Salah satu software animasi terbaik yang dapat digunakan untuk menghidupkan foto dengan mudah.Meskipun ini software animasi bukanlah sebuah software gratis tapi kamu dapat men-download versi percobaan gratis dari Abrosoft FantaMorph pada PC kamu. Salah satu perangkat lunak animasi paling kuat bahwa pengguna dapat morphing gambar dan efek animasi canggih.

4. Aurora 3D Animation Maker

    Aurora 3D Animation Maker merupakan salah satu aplikasi animasi yang paling populer yang memiliki banyak fitur untuk menciptakan efek animasi terbatas dalam film kamu. Kamu dapat menambahkan efek animasi khusus dalam gambar dan film dengan mudah menggunakan antarmuka. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk menambahkan watermark untuk video dan foto dengan efek khusus. Kamu dapat menemukan banyak fitur yang berguna dalam software ini dan kamu juga dapat men-download versi percobaan gratis dari perangkat lunak yang besar.

5. AnimatorDV Simple

    AnimatorDV Simple adalah perangkat lunak animasi yang kuat yang membantu pengguna menciptakan film animasi stop motion dengan mudah menggunakan antarmuka. Kamu dapat men-download versi lengkap dari Simple AnimatorDV secara gratis dari situs web software download.

6. Pivot Animator

    Pivot Animator adalah alat animasi besar yang dapat di-download pada PC Windows kamu secara gratis. Animasi sederhana perangkat lunak yang memberikan kemungkinan animasi terbatas.

7. MonkeyJam

    MonkeyJam adalah software animasi yang membantu pengguna membuat animasi gerakan berhenti dengan mudah. Salah satu software animasi yang paling berguna yang memungkinkan pengguna untuk merekam animasi mereka sendiri dengan menggunakan fitur stop motion.

8. Anime Studio Pro

    Anime Studio Pro adalah salah satu software pembuat animasi terbaik yang sangat cocok bagi para profesional. Jika kamu seorang animator profesional dan mencari aplikasi animasi kualitas terbaik, kamu dapat men-download perangkat lunak pada PC Windows kamu.

9. Stykz

    Stykz adalah software animasi yang kuat, freeware yang mendukung semua utama sistem operasi seperti Windows, Mac dan Linux. Kamu dapat men-download versi lengkap dari software ini pada komputer kamu secara gratis.

10. Sqirlz Morph

    Sqirlz Morph adalah salah satu perangkat lunak yang tersedia gratis di internet. Ini adalah utilitas animasi yang sangat sederhana sehingga pengguna bisa mengedit atau morphing beberapa gambar dan video dengan mudah.
 
Sudah dapat bayangan kan software mana saja yang bagus untuk mengedit hasil karya animasi kamu? Jadi silakan mencoba download dan coba sendiri kelebihan masing-masing dari software tersebut. IDS | International Design School menyediakan Sekolah Animasi dan Kursus Animasi untuk kamu yang ingin memperdalam passion kamu dalam bidang animasi. Kamu juga bisa dapat gelar bachelor dari Universitas Ternama di luar negeri, lho!
 

 

Rabu, 13 Januari 2021

Sejarah Artificial Intelligence

 

RANGKUMAN

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Peng. Tek. Sistem Cerdas

 

 

 



 

 

 

Dosen Pengampus :

Imam Ahmad Trinugroho, ST., MMSI.

Disusun oleh :

Adelia Oktaviani(10118126)

Kelas 3KA27

 

 

 

 

 

 

 

SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2020/2021

Daftar Isi

I.                    RANGKUMAN

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Peng. Tek. Sistem Cerdas

 

 

 

 

 

 

Dosen Pengampus :

Imam Ahmad Trinugroho, ST., MMSI.

Disusun oleh :

Adelia Oktaviani(10118126)

Kelas 3KA27

 

 

 

 

 

 

 

SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2020/2021



Daftar Isi

I.                    Definisi teknologi sistem cerdas atau artificial intelligent (AL)................2

II.                 Sejarah Artificial intelligence.....................................................................3

III.              Konsep dasar Artificial intelligence............................................................3

IV.              Studi kasus Artificial Intelligence...............................................................5

 

Sadarkah kamu bahwa teknologi kecerdasan buatan atau istilah kerennya AI (Artificial Intelligence) saat ini sudah banyak bertebaran dan diterapkan di berbagai bidang kehidupan. Bahkan AI bisa kamu jumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti asisten virtual Google dan Siri contohnya. Kecerdasan buatan memang bukan hal yang baru, namun perkembangannya selalu menjadi sesuatu yang menarik perhatian.

Dalam perkembangan AI selain karena perannya sangat membantu manusia, juga didukung banyaknya kehadiran film fiksi ilmiah yang berkaitan dengan AI. Sehingga semakin menambah ketertarikan orang-orang terhadap AI. Perlu kamu ketahui juga, AI tidak selalu berupa asisten virtual seperti Jarvis pada film Iron Man atau selalu dalam bentuk robot. Namun AI lebih luas dari itu, AI bisa diterapkan dalam berbagai hal dengan menekankan pada kecerdasan mesin yang bisa memberikan respon layaknya manusia.

I.                   Definisi teknologi sistem cerdas atau artificial intelligent (AL)

 

Artificial intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan omputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru suatu cara berpikir dan penalaran manusia

            Adapun beberapa definisi artificial intelligence adalah sebagai berikut:

·                 Definisi artificial intelligence menurut Jog adalah. “Artificial Intelligence didefinisikan sebagai             suatu     mesin atau alat pintar (biasanya adalah komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang       bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk             melakukannya”.

·         Definisi artificial intelligence menurut Kus adalah. “Kecerdasan buatan atau artificial intelligence     merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan     pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia”.

·         Definisi artificial intelligence menurut Sar adalah. “Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang ilmu     komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat berperilaku cerdas seperti manusia”.

 

 

II.                Sejarah Artificial intelligence

 

Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset terkini yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia.                                                                                                 

McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam otak. Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.                                                     

Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.” Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan pemgembangan dan penelitian AI. John McCarthy di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan berprilaku seperti manusia”.                                                   

Pada tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.

 

 

III.             Konsep dasar Artificial intelligence

 

Pembelajaran Mesin (Machine Learning). Saat ini mungkin tanpa sadar kita sudah berinteraksi dengan beberapa bentuk kecerdasan buatan dalam aktivitas sehari-hari. Misalnya saja jika Anda menggunakan Gmail, Anda dapat menikmati fitur penyaringan email otomatis atau jika Anda memiliki ponsel cerdas, Anda mungkin bisa mengisi kalender dengan bantuan Siri. Meskipun perangkat lunak ini sangat membantu, perangkat tersebut tidak memiliki kemampuan untuk belajar secara mandiri. Hal itu dikarenakan perangkat tadi tidak bisa berpikir di luar kode yang sudah diberikan kepada mereka.                        

Pembelajara mesin adalah cabang dari AI yang bertujuan untuk memberikan mesin kemampuan dalam mempelajari tugas tanpa kode yang sudah ada. Dalam istilah yang paling sederhana, mesin tersebut akan diberikan contoh uji coba dalam jumlah yang besar untuk tugas tertentu. Ketika mesin tadi menjalani uji coba, mesin itu akan belajar dan mengadaptasi strategi yang sesuai untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Misalnya, mesin pengenal gambar dapat diberikan jutaan gambar untuk dianalisis. Setelah melalui permutasian yang panjang, mesin akan memperoleh kemampuan untuk mengenali pola, bentuk, wajah, dan masih banyak lagi.                                                     

Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) Pembelajaran mendalam adalah teknik pembelajaran mesin yang mengajarkan komputer untuk melakukan apa yang secara alami terjadi pada manusia: belajar dengan cara mencontoh. Pembelajaran mendalam adalah teknologi utama di balik mobil tanpa kemudi (driveless car). Itu memungkinkan mereka untuk mengenali tanda berhenti, atau untuk membedakan pejalan kaki dengan tiang lampu. Ini adalah kunci dari kontrol suara di perangkat konsumen seperti ponsel, tablet, TV, dan speaker hands-free. Pembelajaran mendalam mendapatkan banyak perhatian belakangan ini karena dapat mencapai hasil yang sebelumnya tidak mungkin. Dalam deep learning, model komputer belajar untuk melakukan tugas klasifikasi langsung dari gambar, teks, atau suara. Model pembelajaran yang mendalam dapat mencapai akurasi yang canggih, terkadang melebihi kinerja tingkat manusia. Model dilatih dengan menggunakan set besar data berlabel dan arsitektur jaringan saraf yang berisi banyak lapisan.                                         

Jaringan Saraf Tiruan (Neural Network) Neural Network atau juga disebut sebagai jaringan saraf tiruan adalah berbagai teknologi pembelajaran yang mendalam, yang juga berada di bawah naungan kecerdasan buatan atau AI. Neural Network adalah paradigma pemrosesan informasi yang terinspirasi dari cara sistem saraf biologis, seperti otak yang memproses informasi. Kunci elemen dari paradigma ini adalah struktur novel dari sistem pemrosesan informasi.

                                                                                         

Neural Network dikonfigurasikan untuk aplikasi tertentu, seperti pengenalan pola atau klasifikasi data melalui proses pembelajaran. Jaringan ini terdiri dari sejumlah besar elemen pemrosesan yang sangat saling berhubungan (neuron) yang bekerja bersama untuk memecahkan masalah tertentu. Aplikasi komersial dari teknologi ini umumnya berfokus pada penyelesaian pemrosesan sinyal yang kompleks atau masalah pengenalan pola. Contoh aplikasi komersial yang signifikan sejak tahun 2000 meliputi pengenalan tulisan tangan untuk pemrosesan cek, transkripsi ucapan menjadi sebuah teks, analisis data, dan prediksi cuaca dan pengenalan wajah.                                  

Jaringan saraf tiruan ini terinspirasi oleh hal-hal yang kita temukan dalam biologi kita sebagai manusia. Cara Neural Network memahami sesuatu sama seperti manusia yaitu belajar dengan cara mencontoh. Model jaringan saraf menggunakan prinsip matematika dan ilmu komputer untuk meniru proses otak manusia. Jaringan saraf tiruan mencoba mensimulasikan proses sel-sel otak yang saling berhubungan erat, tetapi bukannya dibangun dari biologi, neuron-neuron ini dibangun dari kode atau biasa disebut node.

 

IV.             Studi kasus Artificial Intelligence

Coca-Cola dapat menjadi salah satu referensi contoh penerapan AI di perusahaan F&B. Penerapan AI dan big data mendayai hampir semua langkah bisnis yang dilakukan oleh perusahaan minuman berkarbonasi ini.                                                                        

AI adalah fondasi yang melandasi inisiatif bisnis Coca-Cola karena Coca-Cola ingin menciptakan pengalaman tentang kecerdasan, dan AI sebagai intinya. Coca-Cola adalah perusahaan minuman terbesar di dunia yang memiliki lebih dari 500 brand dan menyajikan lebih dari 1,9 miliar minuman tiap harinya. Coca-Cola memasarkan produknya di lebih dari 200 negara. Dan di tiap pasarnya, Coca-Cola memasarkan produk yang berbeda berdasarkan cita rasa, kandungan gula, dan kalori, sesuai preferensi lokal. Hal ini juga demi memenangkan persaingan dengan rival lokal. Untuk tetap berada di posisi terdepan di tiap pasar, Coca-cola harus memahami preferensi lokal. Untuk itu Coca-cola harus memiliki dan menganalisis data dalam jumlah sangat besar dari berbagai sumber untuk bisa menentukan brand yang akan disukai pasar

Apa contoh pelnerapan AI dalam bisnis Coca-Cola?

●     Memasang virtual assistant berupa AI bot pada mesin vending sehingga konsumen dapat menikmati racikan minuman kesukaannya di mesin vending di mana saja.

●     Menggunakan algoritme AI pada mesin vending agar mesin dapat menyesuaikan “mood” dengan lokasi penempatan mesin.

●     Memanfaatkan dan menganalisis data untuk membuat minuman yang lebih sesuai selera lokal maupun menciptakan minuman bercita rasa baru

●     Menganalisis media sosial untuk memahami di mana, kapan, dan bagaimana konsumen mengonsumsi minuman Coca-cola dan mencari tahu produk terpopuler di lokasi tertentu (lebih dari 90% konsumen membuat keputusan pembelian berdasarkan content media sosial).

●     Mengembangkan teknologi image recognition untuk memverifikasi kupon/struk pembelian terkait program loyalty & reward.

 

 

Daftar Pustaka

 

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

 

Lararenjana, E. (2020, Agustus 13). Artificial Intelligence Adalah Kecerdasan Entitas Ilmiah,

Pahami Pengertiannya. Diambil kembali dari merdeka.com: https://www.merdeka.com/jatim/artificial-intelligence-adalah-kecerdasan-entitas-ilmiah-pahami-pengertiannya-kln.html?page=4

 

Mengenal 3 Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence).  Diambil kembali dari idmetafora.com: https://idmetafora.com/news/read/318/mengenal-3-konsep-dasar kecerdasan-buatan-artificial-intelligence.html

ANALISA WEBSITE DENGAN GOOGLE ANALYTICS

Kelas : 4KA27 Kelompok 4   §   Afilla Putri Sunia (10118268) §   Adelia Oktaviani (10118126) §   Fathan Fauzi (17118679) § ...